La ansiedad es el monstruo más grande, dice la metáfora: director de ReFantazio

En el próximo videojuego Metaphor: ReFantazio, los grandes monstruos malos se llaman “personas”.

Con el nivel de clasificación en la nariz, ¿qué más le queda por interpretar al jugador? Resulta que el director del juego, Katsura Hashino, no habla de la crueldad humana en general, sino de su propia crueldad.

“En la sociedad humana moderna de hoy, la ansiedad se ha vuelto algo inusual”, dijo Hashino a CNET. El verdadero monstruo para Hashino es la ansiedad, que puede impedir que las personas progresen o avancen en la vida. Fue este miedo general, o pánico interno, lo que influyó en “la idea que la gente tiene de los monstruos como concepto en los juegos”, dijo Hashino.

Metáfora: ReFantazio, lanzado el 11 de octubre para PS4, PS5, Xbox Series y PC, proviene del estudio Zero japonés dirigido por Hashino. Anteriormente dirigió P-Studio de Atlus, conocido por la serie Persona de juegos de rol basados ​​en personajes y Catherine. El último juego de Hashino en 2016, Persona 5, fue elogiado tanto por críticos como por fanáticos por su mecánica profunda, mundos memorables, personajes vívidos y música pegadiza. Tiene el 98% OpenCritic y ganó varios premios al mejor juego de rol.

En general, la serie Persona 5, incluidos sus cuatro títulos derivados, ha vendido más que la suma combinada. 10 millones de unidades en todo el mundoUn gran logro para un título japonés profundamente cultural de más de 100 horas. Hashino dejó P-Studio después de Persona 5 y dirigió Metaphor: ReFantazio en Studio Zero, una división recién formada de Atlus.

Dado el éxito comercial y de crítica de Persona 5, los fanáticos tienen grandes esperanzas en la metáfora, aunque los avances y los primeros avances han dejado en claro que el nuevo juego de Hashino será algo diferente de sus juegos anteriores. Aquellos que han invertido cientos de horas en títulos anteriores de Persona tal vez quieran prepararse para un sabor diferente.

Los sabores de la metáfora son pan, gachas y gusanos de arena, ya que tiene lugar en un fantástico entorno medieval. Los caballeros y las espadas se yuxtaponen con los estilos de moda de los Swinging Sixties de Londres. Es un mundo extraño de colores de cabello antinaturales y vestidos de encaje. También es un mundo profundamente racista y discriminatorio en el que la omnipresente iglesia predica su estricto evangelio.

Tuve la oportunidad de jugar las primeras horas del juego antes de su lanzamiento a finales de este mes, así que vi las similitudes y diferencias entre Metaphor y Persona.

Hay algunas contradicciones en la explicación de Hashino de los paralelos con la sociedad moderna en la metáfora. Rechaza la idea de que la metáfora critique a Japón o a cualquier otro país, pero reconoce que la fantasía es un recurso alegórico eficaz.

“Estaba leyendo a un investigador japonés del género de fantasía y tenía una teoría que exploraba la idea de por qué la gente quiere entrar en un mundo de fantasía”, dijo Hashino. “Y creemos que el mundo en el que nos encontramos ahora no tiene por qué ser el mismo para siempre, puede cambiar y podemos ver un futuro diferente”.

Hashino hizo a un lado los mensajes contradictorios y señaló que las diferentes razas en Metaphor no pretenden representar razas en el mundo real. Más bien, utiliza las distintas tribus del juego como alegorías de varios arquetipos de personalidad, algunos de los cuales tienen términos japoneses directos. Por ejemplo, “rogai” se refiere a las personas mayores que intentan imponer su punto de vista a la generación más joven, y “ishikitakai” que intenta imponer su sabiduría a los demás.

Los mayores desarrolladores de juegos originales de Japón son conocidos por su imaginación única e ilimitada. Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding), Goichi “Suda51” Suda (Killer7, No Other Characters) y Yoko Taro (NieR)dan a sus títulos una cualidad de imaginación desenfrenada y asombro impresionante. Un enfoque similar en cuanto a estilo y visión puede requerir que los jugadores obedezcan plenamente las reglas de su mundo. Aquellos que ceden fácilmente a la vergüenza de una palmada en la cara, como tratar de no burlarse de Quiet, la asesina en bikini de Metal Gear Solid V que respira a través de su piel, pueden sentirse desanimados por los personajes inmersivos.

Por otra parte, el androide 2B con espada de NieR Automata que corre por una Tierra apocalíptica con un revelador traje de sirviente podría generar una base de fans vocales que adoran su diseño y elogian a Taro por su apariencia sin remordimientos. En última instancia, es peligroso darles tanto control a los directores, porque es difícil saber qué tan bien los jugadores aceptarán estos personajes y temas, o si su extraña alquimia se deslizará en el caos del juego.

Metáfora: ReFantazio

Catalina en metáfora: ReFantazio

Mezcla/Atlus

Dentro de la metáfora de casi 20 horas, definitivamente hay un poco de tontería de mundos en colisión que requiere un poco de movimiento con la mano, como si pudieras andar en una patineta flotante como Marty de Regreso al futuro. A veces parece que está en juego una narración inversa, donde primero se piensan los diseños y funciones de los personajes, y luego la historia toma forma en torno a ellos. Los jugadores deben dejar de lado algunas de las peculiaridades de Studio Zero y seguir completamente las piezas temáticas de Hashino, o el juego fracasará. Este tipo de juegos exigen mucho de los aficionados, pero recompensan a quienes ofrecen experiencias inolvidables.

“Puedes leerlo en imágenes superficiales y decir: ‘Genial’, y está bien”, dijo Hashino. “Pero si quieres leerlo y ver los temas de preocupación que contiene, también está bien”.



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