El próximo juego de Tron mezclará ciclos de luz y ciclos de tiempo influenciados por Hades

El año pasado, los fanáticos del clásico de ciencia ficción Tron obtuvieron una nueva entrada en forma de Tron: Identity, un juego de rompecabezas de novela visual de Bithell Studios, que fue elogiado por su historia, pero los críticos sintieron que era demasiado corto. Ahora el estudio presenta su próximo juego en el universo, Tron: Catalyst, que ofrece una jugabilidad más llena de acción y una dinámica de bucle temporal interesante.

En la trastienda de Gamescom 2024, me senté en el sofá frente a Mike Bithell, creador de Thomas the Hedgehog y fundador de Bithell Studios, quien habló sobre la esencia del juego mientras veía al desarrollador jugar el episodio inicial de Tron: Catalyst. Ambientado en uno de los mundos digitales llenos de “programas” (personajes) que la serie hizo famosos, Catalyst es un juego de acción isométrica que tiene lugar después de Tron: Identity, un spin-off de la última película de Tron de 2010. Luego sucede en miles de computadoras: Legacy.

Mientras que la película original de Tron y Legacy se centraron en la maravilla isaekai de las personas que se quedan atrapadas en los juegos que crearon, Catalyst, como la serie limitada animada de 2012 Tron: Uprising, trata sobre cuándo tiene lugar el mundo digital. medios de comunicación. maduró por sí solo. Como explicó Bithell, la personalización de Catalyst se basa en la idea de que Kevin Flynn, el creador del mundo digital, creó un mundo para los programas lanzados al final de Legacy: una red separada donde podrían estar seguros.

“Así que a la red se le ha permitido desarrollarse por sí sola durante tanto tiempo sin la intervención de los usuarios, ¿y qué efecto tiene eso en la sociedad? ¿Qué ha pasado en términos de facciones, en términos de su confianza en los usuarios, qué tiene eso que ver con el mundo? ? dijo Bitel.

Una captura de pantalla del juego de una mujer vestida de colores brillantes hablando en una sala de texto.

Juegos de Bithell

Catalyst sigue el programa Exo, un programa que huye de las autoridades y que corre por la ciudad intentando actualizar su disco, un brillante anillo multiusos utilizado para datos y combate. Como juego de acción y aventuras, los jugadores tendrán una variedad de movimientos de combate para ataques cuerpo a cuerpo y movimientos cuerpo a cuerpo, así como el icónico lanzamiento de disco que se hizo famoso en las películas.

“El disco es el núcleo de nuestro sistema de combate, pero lo que hacemos con ese disco y dónde impulsamos las capacidades del disco a medida que juegas es lo que se vuelve interesante”, dijo Bithell.

Ver a tu personaje desde arriba hace que sea fácil ver buenos ángulos para lanzar discos a través de multitudes de enemigos, y la brillante ciudad cobra vida alrededor de Exo, y el juego independiente por turnos de Supergiant Games, Transistor, recupera las vibraciones que también creó en el mundo. . personas y programas. De hecho, Bithell señala el éxito de Supergiant en Hades como una influencia en la otra extraña integración de Catalyst: Exo atrapado en una distorsión del tiempo.

“Especialmente en términos de pensar en la integración de la historia, Hades fue definitivamente un juego que me dejó atónito y realmente me dejó atónito sobre cómo podríamos usar la narración recursiva”, dijo Bithell.

Una captura de pantalla del juego que muestra a Catalyst luchando contra tres enemigos naranjas. Una captura de pantalla del juego que muestra a Catalyst luchando contra tres enemigos naranjas.

Juegos de Bithell

Cuando Tron se encuentra con el Día de la Marmota

Exo puede reiniciar su día en cualquier momento, dándole un respiro para aprender cómo escapar de su destino: su código se descompone lentamente, lo que le permite adquirir más habilidades, pero le da una sensación de urgencia. En el programa, Exo es capturado cuando un puesto de control vigilado descubre que su disco ha salido de la ciudad, por lo que después de luchar para salir, su primera tarea es borrar los datos del disco para que suene la alarma cuando su día comience de nuevo. para que no llueva. Y cualquier actualización que elijas permanecerá: “Con esta idea del Día de la Marmota, lo único constante en este mundo es tu CD”, dijo Bithell.

Como señala Bithell, el juego no es un roguelike, pero los jugadores tendrán una cantidad de tiempo limitada para cada “carrera” antes de tener que reiniciar el día. Al volver a visitar los campos, los jugadores eligen un mundo y aumentan su dominio del espacio. A medida que aprende más sobre lo que está sucediendo, se adentra más en el juego, aborda eventos repetidos y toma diferentes decisiones. Por ejemplo, un grupo de ladrones irrumpe en la parte trasera de un club Exo y luego existe la oportunidad de “encontrar otro ángulo de esa interacción para tener un poco más de contexto”, dijo Bithell.

Los jugadores continúan desbloqueando pestañas para que recoger anillos sea un poco más fácil, y pueden usar bucles de luz para vagar por el mundo y usar su rastro de luz para “derezz” (o matar) enemigos.

Una captura de pantalla del juego del jugador corriendo por unas escaleras iluminadas en azul, aquí hay grandes vibraciones de Tron. Una captura de pantalla del juego del jugador corriendo por unas escaleras iluminadas en azul, aquí hay grandes vibraciones de Tron.

Juegos de Bithell

Entendiendo bien a Tron: hablando con el director original de Tron

Si bien el juego hace realidad la fantasía de Tron de luchar contra discos y conducir bicicletas de luz, Bithell también está feliz de agregar la historia de su estudio a la franquicia Tron. Disney se toma la franquicia muy en serio, dijo, conectándolo con creadores que han trabajado en Tron durante 40 años para consultarles sobre el juego.

“Tuve la suerte de hablar con el director y escritor de la película original. [Steven Lisberger] y recibir comentarios y discutir cosas”, dijo Bithell. “Es fantástico tener acceso a generaciones de personas que han jugado en este mundo”.

Parte de eso fue conseguir el aspecto correcto de Tron, lo que requirió un poco de prueba y error, especialmente en lo que respecta a la iluminación. Hay una clara sensación de que las ciudades y edificios de Tron están arraigados en la iluminación ambiental, dijo Bithell, mezclando arquitectura minimalista o brutalmente angular con largos senderos de luz. Además de facilitar la acción de lanzar el disco, parte de la razón por la que la cámara de Catalyst mira hacia abajo es para comprender la importancia del paisaje urbano de líneas inclinadas y luces de Tron, que siempre ha sido una franquicia arquitectónica, dijo Bithell.

Del mismo modo, Dan le Sac, compositor de la música de Catalyst, que regresa de Tron: Identity, hace referencia al audio icónico de proyectos anteriores de Tron, como la querida banda sonora de Daft Punk de Legacy, pero encaja la narrativa del nuevo juego dentro de su marco: “Vamos. Para algo que refleje lo que has escuchado antes en Tron, pero que se sienta como si hubiera estado solo durante miles de años y hubiera desarrollado su propia cultura”, dijo Bithell.

Una captura de pantalla del juego de una ciudad digital azul anaranjada con un ciclo de luz a través de ella. Una captura de pantalla del juego de una ciudad digital azul anaranjada con luces arremolinándose a través de ella.

Imágenes del juego de Exo en el ciclo de luz.

Juegos de Bithell

El resultado final deleitó a los aficionados en las pruebas de juego, dijo Bithell, señalando que pudo ver la luz girando durante varios minutos. Pero comprender a Tron implica más que simplemente cumplir su fantasía, y eso requirió desglosar qué es Tron.

“Tron es un western que pretende ser ciencia ficción”, dijo Bithell, recordando el momento eureka que descubrió durante el desarrollo. “Nadie se llama, nadie se conecta. Irónicamente, Tron trata sobre un mundo sin computadoras, y esa comprensión ayuda a tus historias y te ayuda a comprender quién es el arquetipo. [players should run into]”.

El anterior juego de Tron de Bithell Games, Identity, giraba en torno a su personaje principal, Detective Request, y revelaba por qué Flynn no regresó a esta nueva red que creó. Pero el propio Bithell se negó a explicar de qué se trataría la historia de Catalyst y solo describió con entusiasmo su estado como una utilidad en la nueva red.

“Estoy realmente interesado en la idea de que la comunidad y los personajes trabajen juntos, así que volviendo a ‘Thomas Was Alone’, ese es mi juego, y eso es todo”, dijo Bithell. “Me pregunto cuál es esta visión del mundo y si te hace querer salvarla o no”.

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